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Raccolta di trattati ludici (giochi GdR)

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Messaggio  Aster_x Dom Nov 11, 2012 11:59 am

Festa in maschera


Regolamento:

La festa in maschera di svolgerà IG in più giorni, ma GDR parlando sarà tutto concentrato in una giornata unica.

Chi volesse partecipare deve:
-iscriversi (e copia-incollare la ricevuta della donazione in caso il biglietto si pagasse in questo modo).
- creare un pnj, ossia quello che sarà la sua maschera
(Forum e aiuto ---> Gestione dei PNG ----> Nome del vostro nuovo PNG ----> aggiungere)
-mandare al giudice un pm con indicato il nome che ha scelto

Le iscrizioni dureranno ... giorni.

Il gioco si suddividerà in più turni, ossia ogni partecipante avrà più occasioni per indovinare gli abbinamenti persone/maschere. Ogni turno si conclude con una classifica parziale in base ai punti ottenuti.
In particolare le tappe saranno:

-giorno 1: ogni concorrente posta con pnj l'arrivo alla festa (lo stile, il modo di presentarsi, forniscono indizi utili all'identificazione delle maschere, quindi occhio attento!)
Si ricorda che per postare tramite pnj si fa in questo modo:
Postreply ---> Utilizzare uno dei vostri pg
Si hanno 24 ore di tempo per postare. Bastano poche righe.

-giorno 2: i concorrenti hanno 24 ore di tempo per mandare al giudice un pm l'elenco delle maschere e gli abbinamenti con i pg.
Nella fattispecie per fare un esempio abbiamo:
A indossa la maschera a
B indossa la maschera b
C indossa la maschera c

A potrà scrivere ad esempio:
a è B
b è C
c è A

B potrà scrivere ad esempio:
a è A
b è C
c è B

C potrà scrivere ad esempio:
a è B
b è A
c è C

Libera scelta per ciascun partecipante abbinarsi alla propria maschera (esempio del concorrente C)

-giorno 3: per il primo turno nonverranno resi noti gli abbinamenti enunciati da ogni concorrente, ma si specificherà solamente per ogni concorrente quanti abbinamenti giusti ha effettuato. I punti ricevuti saranno riportati in una tabella segna-punti (1 punto ogni abbinamento corretto), SENZA RIVELARE QUALI ABBINAMENTI SONO ESATTI.

Proseguendo con l'esempio di prima avremo che:

A ha totalizzato 0 punti, non avendo indovinato alcun abbinamento
B ha totalizzato 1 punto, avendo indovinato un abbinamento
C ha totalizzato 1 punto, avendo indovinato un abbinamento

La classifica parziale vede B e C in testa.

Nello stesso giorno i concorrenti posteranno altri interventi (anche 2 o 3 righe) con i loro pnj per fornire altri indizi, es. il ballo, la cena ecc

-giorno 4: i concorrenti hanno 24 ore di tempo per mandare al giudice i loro abbinamenti in base all'esito del primo turno.

Ad esempio il concorrente C ha totalizzato un punto e sapendo che l'unico abbinamento che sapeva essere per certo esatto è il suo ("c è C") dedurrà che aveva sbagliato ad abbinare a a B e b a A e invertirà abbinando a a A e b a B.

Al secondo turno, il giudice rende noto a tutti gli abbinamenti di ciascun concorrente, di modo che ogni parteicpante possa confrontare i suoi tentativi con quelli degli altri partecipanti.
Al terzo turno, invece, essi saranno ancora segreti come al primo, e così alternando fino alla conclusione del gioco.

Il gioco procede fino a che un concorrente non indovinerà tutti gli abbinamenti.
A questo punto si farà la somma dei punti accumulati da ciascun partecipante e si vedrà chi ne ha raccolti di più. Alla fine di ogni turno i punti vengono archiviati in attesa della somma finale (ossia se C abbina ad ogni turno la maschera c a se stesso guadagnerà un punto ogni volta, ma è anche vero che gli altri vedendolo abbinare sempre una maschera a se stesso potrebbero intuire che sotto quella maschera si nasconda proprio lui).

Da precisare che NON PER FORZA CHI HA SMASCHERATO TUTTI I PARTECIPANTI SARA' COLUI CHE VINCERA', infatti la classifica sarà stilata unicamente in base alla somma dei punti.

In caso di parità il premio andrà diviso equamente tra i vincitori


N.B. Chi si iscrive e non versa i soldi non partecipa al gioco.
Chi si iscrive e paga ma non partecipa per tutta la durata del gioco è squalificato.
Chi si iscrive, paga, salta uno o più turni ma dopo rientra in gioco, proseguirà la sua gara con la penalità di non aver accumulato punti.
Chi si iscrive, paga, ma non interviene (non fornendo quindi indizi agli altri concorrenti, vuoi per sbadataggine, impossibilità) perderà un punto.


N.B.1. Si consiglia di rendersi ''invisibili'' in forum per la durata del gioco, per evitare che si venga smascherati subito.
Basta recarsi su Profilo ---> Nascondi il tuo stato online ---> sì

Nel caso in cui i concorrenti fossero molti e il gioco si prolungasse in maniera spropositata si provvederà o ad accorciare i tempi di intervento e dichiarazione degli abbinamenti (24 ore per entrambi invece di 48 ) oppure tramite fornitura di maggiori indizi.
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Messaggio  Aster_x Dom Nov 11, 2012 12:05 pm

Il Palio di Siena

Per la prima volta in quel di Siena, il binomio Uomo - Cavallo, lanciato in una folle corsa verso il traguardo, verso fama e allori, verso l'affermazione della propria maestria nel galoppo, porteranno vita e sollazzo all'interno del foro Senese per ben 5 giorni interi.
Orbene madame e messeri, pensate d'esser pronti a cavalcare lo stallone migliore della vostra scuderia senza sella e senza briglie?
Ogni candidato a questa giostra, potrà correre in rappresentanza del proprio casato, o della propria città, sperando d'esser colui che la folla porterà in trionfo a fine evento...
E' invitato a prender parte a quest'evento chiunque risieda nel territorio senese...
...e chiunque abbia un cavallo svelto e nerboruto disposto a mettersi in mostra fra le grida della gente!
Praticamente ognuno di voi può partecipare!
Il costo della rappresentanza alla corsa è di 24 ducati, da versare al principato, tramite l'acquisto di due pani al prezzo di 12 ducati l'uno...
Badate bene, miei avventurosi amici, che oltre allo spirito di competizione e l'orgoglio di poter scendere in campo col proprio blasone, verranno premiati i primi tre concorrenti che oltrepasseranno la linea d'arrivo, dimostrandosi così più veloci degli altri.
Il primo classificato riceverà in dono una spada
Il secondo classificato riceverà in dono uno scudo
Il terzo classificato riceverà in dono un cappello

Nonchè lo stendardo della vittoria, gli onori della Principessa e della popolazione tutta...
V'è un giorno in questa repubblica in cui anche un contadino può prendere il posto di un Re nel cuore della gente...
Non perdete l'occasione!
Il Consiglio Cittadino di Orbetello


Regolamento del Palio
La manifestazione consiste il una corsa di cavalli non sellati in un percorso ricavato nella pubblica piazza di Siena.
La partecipazione è libera a tutti, c'è inoltre la possibilità di correre per il proprio Casato, nel caso il fantino non appartenga a nessun casato correrà sotto il proprio nome e il nome del comune di residenza...
Ogni iscritto dovrà specificare il proprio nome, il casato e la città di appartenenza ed esporre il proprio blasone...



Regolamento tecnico
Trattasi nello specifico di un gioco a turni che prevede da parte dei concorrenti la dichiarazione di uno o più numeri da 1 a 20 per ogni turno di gioco tramite pm al giudice di gara.

Al termine delle dichiarazioni giornaliere, verrà estratto dal giudice, un numero casuale sempre compreso tra 1 e 20, ed ogni numero verrà estratto solamente una volta.

Lo scopo del gioco è avvicinarsi il più possibile al numero estratto senza oltrepassarlo...
Si giocheranno da uno a tre turni al giorno...

- Se il concorrente non sballa, cioè non oltrepassa il numero estratto gli verrà assegnato un punteggio pari alla sua puntata,
- Se il concorrente sballa non gli verranno assegnati punti (viene simulato un disarcionamento o una poca confidenza col cavallo che non esegue gli ordini del fantino).
- Se il concorrente indovina il numero estratto raddoppia i punti guadagnati in quella dichiarazione.


Ad ogni turno nel caso nessun fantino indovini il numero estratto, chi si è avvicinato di più (indipendentemente dal fatto che abbia sballato o meno) riceverà un bonus di 3 punti.

La gara si svolge sulla durata di 10 turni che prevedono:
1 - dichiarazione privata del numero da parte di ogni Fantino (inviata per iscritto tramite missiva riportante il numero del turno e la dichiarazione)
2 - sorteggio da parte del giudice (che utilizzerà un generatore di numeri casuali)
3 - pubblicazione dei risultati (immediatamente dopo l'estrazione del numero verranno resi pubblici il risultato del turno e quelli totali)

Esempio pratico di gioco e di strategia:

TURNO 1:
A: dichiara 10
B: dichiara 5
C: dichiara 15
Numero estratto: 10

Classifica parziale:
A = 20 punti (10*2 in quanto ha indovinato l'estrazione)
B = 5 punti (ha dichiarato 5 e non ha superato il valore estratto)
C = 0 punti (ha sballato superando il valore estratto)

TURNO 2:
A: dichiara 6 (forte del vantaggio verso gli altri concorrenti decide di amministrare dichiarando un numero relativamente basso)
B: dichiara 12 (decide di rischiare un numero relativamente alto per tentare il recupero su A)
C: dichiara 7 (dopo la batosta del primo turno decide di non rischiare in modo da non essere subito tagliato fuori dalla corsa)
Numero estratto: 18

Classifica parziale
A=26 (20+ i 6 di questa dichiarazione)
B=20 (5+ i 12 di questa dichiarazione + 3 bonus per essersi avvicinato maggiormente al numero estratto)
C=7 (0+ i 7 di questa dichiarazione)

TURNO 3

A: dichiara 6 (pensa sia il suo numero fortunato)
B: dichiara 10 (forte del fatto che A non ha mai dichiarato più di 10, si augura che continui su questa linea, tenta di nuovo il recupero e prega il fato di non sballare
C: dichiara 15 (dicendo "Non può certo andarmi sempre male!"
Numero estratto 14

Classifica parziale
A=32 (26+6)
B=30 (20+10)
C=10 (7+3 in questo caso prende il bonus di 3 punti pur avendo sballato)

TURNO 4:

A: dichiara 9 (alza un po' la posta pensando di aver compreso la tattica di B)
B: dichiara 5 (mescola un po' le carte per celare la propria tattica ad A)
C: dichiara 15 (ormai scoraggiato lo fa più per ripicca verso quel numero sfortunato che per altro)
Numero estratto 15!!

Classifica parziale
A=41
B=35
C=40 (raddoppia i 15 punti in quanto ha indovinato il numero estratto rimettendosi a tutti gli effetti in corsa)
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Messaggio  Aster_x Dom Nov 11, 2012 12:13 pm

Torneo d'Armi

Lotta con i bastoni
Questo torneo riservato ai soli livelli uno, pone uno innanzi all’altro due contendenti armati di bastone.
Il primo dei due contendenti che colpisce tre volte l’avversario passa al turno successivo. In caso di parità si procede ad oltranza.
La caratteristica tenuta in considerazione in questa sfida è la sola forza. Ad essa verrà aggiunto un bonus o tolto malus determinato con due tiri di dadi (il primo lancio di dadi se pari darà un bonus, se dispari darà un malus – il secondo tiro di dadi determinerà quanto bonus/malus si è ottenuto con la seguente formula risultato tiro*3).

Esempio di sfida:
Bertoldo forza 20 contro Bertoldino forza 12

Primo attacco tiro di dadi per Bertoldo primo lancio 5 (numero dispari quindi malus) secondo lancio 2. Quindi -2*3=-6. Attacco di Bertoldo =20(forza base)-6(malus)=14
Tiro di dadi per Bertoldino primo lancio 4 (numero pari quindi bonus) secondo lancio 6. Quindi 6*3=18. Attacco di Bertoldo =12(forza base)+18(bonus)=30
Vincitore primo attacco Bertoldino

Sfida tra spadaccini
Questo torneo riservato ai giocatori fino al livello due, pone uno innanzi all’altro due contendenti armati di spada.
Il primo dei due contendenti che colpisce tre volte l’avversario passa al turno successivo. In caso di parità si procede ad oltranza.
Le caratteristica tenute in considerazione in questa sfida sono la forza ed il carisma. Ad esse verrà aggiunto un bonus o tolto malus determinato con due tiri di dadi (il primo lancio di dadi se pari darà un bonus, se dispari darà un malus – il secondo tiro di dadi determinerà quanto bonus/malus si è ottenuto con la seguente formula risultato tiro*6).

Esempio di sfida:
Bertoldo forza 30 carisma 40 contro Bertoldino forza 20 carisma 20

Primo attacco
Tiro di dadi per Bertoldo primo lancio 5 (numero dispari quindi malus) secondo lancio 2. Quindi -2*6=-12. Attacco di Bertoldo =30(forza base)+40(carisma base)-12(malus)=58
Tiro di dadi per Bertoldino primo lancio 4 (numero pari quindi bonus) secondo lancio 6. Quindi 6*6=36. Attacco di Bertoldo =20(forza base)+20(carisma base)+36(bonus)=76
Vincitore primo attacco Bertoldino

Giostra d'armi
Questo torneo riservato ai giocatori fino al livello tre, pone uno innanzi all’altro due contendenti a cavallo armati di lancia.
Il primo dei due contendenti che colpisce tre volte l’avversario passa al turno successivo. In caso di parità si procede ad oltranza.
Le caratteristica tenute in considerazione in questa sfida sono la forza, il carisma e l’intelligenza. Ad esse verrà aggiunto un bonus o tolto malus determinato con due tiri di dadi (il primo lancio di dadi se pari darà un bonus, se dispari darà un malus – il secondo tiro di dadi determinerà quanto bonus/malus si è ottenuto con la seguente formula risultato tiro*40).

Esempio di sfida:
Bertoldo forza 80 carisma 120 intelligenza 80 contro Bertoldino forza 30 carisma 120 intelligenza 40

Primo attacco
Tiro di dadi per Bertoldo primo lancio 5 (numero dispari quindi malus) secondo lancio 2. Quindi -2*40=-80. Attacco di Bertoldo =80(forza base)+120(carisma base)+80(intelligenza base)-80(malus)=200
Tiro di dadi per Bertoldino primo lancio 4 (numero pari quindi bonus) secondo lancio 2. Quindi 2*40=80. Attacco di =30(forza base)+120(carisma base)+40(intelligenza base)+80(bonus)=270 Vincitore primo attacco Bertoldino


Variante più partecipativa
Non mi piace il fatto che per ogni giocatore sono gli arbitri a tirare il dado.
Io direi che i giocatori scelgono 2 numeri, e l'arbitro tira un dado. Il primo numero dei giocatori indica bonus o malus, sulla base del pari o dispari, il secondo come calcolarlo. Solo che il dado dell'arbitro determina se il bonus è pari o dspari

Supponendo che all'arbitro esca un numero dispari, allora i numeri dispari decidono per il bonus


Tiro Arbitro: 3
Bertoldo: 5 e 3
Bertoldino: 4 e 4

Bonus numero dispari. Malus numeri pari
Bertoldo: 3*3=9
Bertoldino: -4*3=-12

Ovviamente le caratteristiche vengono contate allo stesso modo
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Messaggio  Aster_x Dom Nov 11, 2012 12:16 pm

Tiro con l'Arco
(regolamento incompleto)


Il gioco consiste nel far il maggior numero di punti rispetto l'avversario, tirando 6 frecce in due turni, 3 per turno.
Le frecce andranno a colpire un bersaglio quadrato, diviso in caselle 4X4 (le dodici caselle laterali valgono 3 punti, le quattro centrali 6).
Per fare "centro" si daranno le coordinate delle caselle sullo stile di battaglia navale o degli scacchi...

GRIGLIA
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Nel caso due frecce colpissero lo stesso punto del bersaglio entrambi i tiri si annullano (non colpiscono il bersaglio)... nessuno dei due giocatori riceverà il punteggio della casella scelta.

I tiri saranno soggetti a variazioni impreviste, dettate dagli arbitri, che potranno essere : +1 a destra, a sinistra, in alto o in basso.
Al primo turno la variazione sarà nascosta, al secondo turno, vedendo dove hanno colpito le frecce, sarà nota.
La variazione è sempre la stessa durante un incontro ed uguale per entrambi i concorrenti.
_____________________________________________________________

PRIMO TURNO
Una volta deciso chi effettuerà il primo tiro,i due contendenti dovranno dare la serie delle loro prime tre frecce all'arbitro.
Es.
Giocatore1: D3, B2, C1
Giocatore2: A4, C3, B2

Il giocatore1 scoccherà la prima freccia, in seguito toccherà al giocatore2 scoccare la sua prima freccia, ecc..
In alternanza.


SECONDO TURNO
I giocatori potranno guardare la griglia (o bersaglio) all'inizio del secondo ruond, per vedere quali frecce e quali no hanno colpito il bersaglio e a quanti punti si trova rispetto all'avversario, capendo anche come e dove ha influenzato la variazione.
Una volta deciso le prossimo 3 frecce, comunicheranno, come in precedenza le sue scelte all'arbitro (questa volta l'ordine di tiro sarà inverso: prima il giocatore2, poi il giocatore1)

Pareggio
In caso di pareggio al termine del secondo ruond gli avversari lanceranno ancora 3 frecce ad oltranza finchè non si sbloccherà il risultato al termine di un turno.



Abbozzo di bersaglio più elegante
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Messaggio  Aster_x Dom Nov 11, 2012 12:18 pm

Palla Corda o Trincotto
(Regolamento incompleto)

Raccolta di trattati ludici (giochi GdR) 2kf1mp
il campo è diviso in due metà, ognuna delle quali ha 8 settori

1) ci sono due giocatori per ogni squadra, A e B, ognuno disposto ad inizio partita in un settore (anche lo stesso)

2) ogni squadra rimane nella sua metà campo e si lancia una palla

3) il gioco si svolge per turni:
in ogni turno il giocatore/squadra con la palla decide dove lanciarla nell'altra metà di campo;
la squadra che difende invece, mentre l'avversario decide dove lanciare, può spostare i suoi giocatori di un settore alla volta ciascuno.
esempio:il giocatore A è nel settore 3 ed il giocatore B nel settore 7
A può spostarsi in 2 o in 4, o rimanere fermo. B può andare in 6 o in 8 o rimanere fermo


4) un giocatore riesce a difendere quando la palla finisce nel settore dove si trova (ovvero in quello dove si è spostato) o se la palla finisce in uno dei due settori ai suoi lati.
Se nessun giocatore riesce a difendere la palla, il punto è di chi ha lanciato

5) un giocatore, che ha difeso la palla, al turno successivo può rilanciarla con un colpo.
Se la palla è arrivata nella stessa posizione dove si trovava, nel suo turno di attacco effettua un colpo in posizione.
Se la palla si trovava in uno dei settori laterali, il turno successivo potrà essere rigiocata con un colpo fuori posizione

6) il Colpo In Posizione permette al giocatore di tirarla nella metà campo opposta per un raggio di 3 settori
esempio: il giocatore A si trova nel settore 6 e può attaccare con un colpo in posizione. Potrà lanciare la palla nei settori avversari 3, 4, 5, 6, 7 o 8.

7) il Colpo Fuori Posizione permette al giocatore di tirare la palla nella metà campo opposta per un raggio di 2 settori
esempio: dal settore 6 potrà essere lanciata in 4, 5, 6, 7 o 8

8 ) il tiro iniziale (sorteggiato fra le due squadre) è sempre un colpo in posizione


9) rimane una mia incertezza riguardo al colpo fuori posizione
il raggio deve essere contato a partire dal giocatore che colpisce o a partire dalla palla, che si trova nel settore adiacente?
Si direbbe a partire dal giocatore che colpisce. Ma mi viene in mente che sarebbe più giusto farlo partire da dove si trova la palla, perchè mi sa che se no la palla le due squadre se la lanciano e rilanciano all'infinito.

10) pensare se allargare ancora il campo o il raggio dei tiri, perchè cosi di fatto rimangono solo due settori scoperti per volta, e mi pare difficile che si riesca mai a segnare
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